use Truepicker.com

Общий гайд по игре за саппорта в dota 2. Часть 5 - Все нюасы Дабл лайна

Гайды 0
+ 3 -

Итак, рассмотрим как играть за саппорта на Дабл лайне - самой распространенной линии в Доте 2. Это очень гибкая конструкция, она может противостоять как вражескому соло, так и трипле. Применима она на любой линии, в том числе и на миде.


Приоритеты

Саппорт в двойной линии выполняет роль героя жесткой поддержки. Как и обычный саппорт, мы обязаны обеспечивать для нашего керри пространство для фарма. Осуществлять все эти действия намного проще стоя на легкой линии. Тут мы в большей безопасности, а также имеем доступ к нейтральным крипам, при помощи которых делаем отводы и набиваем себе золотишко.

Приоритеты саппорта на дабл лайне в Доте не постоянны. Они зависят от фарма нашего керри, когда он испытывает трудности с фармом, нам стоит активнее напрягать врага путем зонирования и чаще делать отводы, для смещения линии соприкосновения.

В ситуации, когда керри чувствует себя уверенно, больше времени уделяем контролю леса, роумингу, собственному фарма, провоцируем ганги и прочее.


Позиционирование

В этом вопросе все зависит от количество противостоящих нам неприятелей.

Играя против героя стоящего соло, надо действовать как жесткий саппорт в оборонительной трипле и пытаться выбить противника из зоны фарма. Для этого располагаемся между линией соприкосновения крипов и неприятелем, при этом полностью блокируем все его попытки нанести ласт хит.

  • Когда против нас на линии стоит двое или трое вражеских персонажей, то держимся ближе к своим мобам. Стараемся добивать союзных крипов и по возможности напрягать вражеского керри. Однако если у врага хороший потенциал для убийства сильно не рискуем. Особо отметим, что при раскладе 2vs3, когда мы находимся в меньшинстве, больше внимания уделяем сейву нашего керри. Всегда оставляем пару или для его отхила и манну для дизейбла неприятеля.
  • В безопасной линии у нас больше возможностей влиять на расположении линии соприкосновения, к тому же тут безопаснее чекать руну и проще совершать ганги, контратакуя соперника. Когда ситуация благосклонна - наш керри чувствует себя уверенно, наведываемся на другие линии, делаем стак древних крипов, в общем совершаем полезную работу, а не просто стоим и забираем опыт у нашего лейта. Но не забываем, враги рано или поздно заметят наше отсутствие, и начнут играть агрессивнее, поэтому все действия предпринимаем быстро.

Фарм и равновесие силы

Все наши усилия, как первоклассного саппорта, в первую очередь направлены на фарм керри и поэтому важнейшая задача – оттягивать линию соприкосновения крипов ближе к своей вышке. На легких линиях, это проще делать с помощью отводов. В харде ситуация посложнее, отводы делать несколько труднее, если вообще такое удастся провернуть и поэтому приходиться полагаться на добивание своих крипов. Во все этой ситуации у нас возникают три основные проблемы:

  • во время отвода, мы оставляет союзного лейта в одиночестве и неприятели незамедлительно попытаются убить нашего керри. При таком раскладе, все наши отводы до одного места.
  • оппоненты попытаются законтрить наши отводы. Они могут осуществить это с помощью вардов или же попросту переагривая нейтральных крипов.
  • видя, что мы делаем отвод, а наш керри пусть и отошел под вышку, но остался один, противники, особенно если они стоят триплой, могут начать ломиться под наш товер ради кила. Если среди них есть прокастеры или герои способные танковать, или имеющие хил, эскейп способности, в общем как видно перечень скилов достаточно большой, то ситуация сложиться не в нашу пользу.

Учитывая все вышеописанные факторы, нам следует делать отводы быстро и качественно, поэтому, для начала делаем двойной стак крипов, после делаем отвод и сливаем нейтралов автоатакой (возможно даже скилами).

Плюсы данной затеи:

    1. Потенциально мы смещаем линию соприкосновения к нашей вышке. Если сливать мобов заклинаниями, то мы даже в состоянии регулировать диапазон смещения.
    2. Ближе к союзной вышке нашему керри легче фармить
    3. Мы сможем подфармить опыт и золото

Риски данной затеи:

    1. Все же некоторое время мы находимся далеко от нашего лейта
    2. Враги могут нырнуть под наш товер и убить керри.
    3. Враги могут начать пушить наш товер, если мы задержимся на слишком длительное время

Решение проворачивать такую схему или нет, зависит от саппорта. Когда фарм у керри более-менее стабильный и комфортный, то лучше не рисковать. Если же наши крипы слишком близко к вражеской башне, то рисковать просто необходимо.


Харасим и зонируем

В раскладе 2 против 1 проблем с зонирование в принципе нет, вопросы возникают при игре 2 против 2-х или 3-х оппонентов. Тут надо использовать личные качества выбранного нами героя. Если он имеет дальний тип атаки, то накидываем врагам с руки. Если у нас в наличии спамящие скилы – применяем их. Однако применять способности надо аккуратно, чтоб не наносить урон вражеским мобам (как бы ни смешно это не звучало), иначе рискуем сместить поле битвы ближе к вражескому товеру. Также, харасить можно и потенциально, например у нашего героя или нашей связки есть мощное комбо, способное отправить недруга в товерну. Периодически можно приближаться к неприятелю, накидывать с руки и как бы показывать, что мы на него наламываемся, если он отходит – отлично, мы добились своего. Если враг не ведется на провокацию то юзаем весь свой арсенал и получаем фраг.


Убийство

Потенциал для убийства врагов, на двойной линии в Дота 2 намного ниже чем в трипле. Если играя втроем мы обязаны принимать противника, как только он приблизиться к мобам, то в данном случае мы вынуждены ждать ошибки неприятеля. Момента когда он отлучиться в лес, или будет достаточно далеко от своих крипов, или когда окажется без манны и т.п.

Комментарии