use Truepicker.com

​Как правильно стоять соло мид в Dota 2 – не мид-о-фид, а ответственность второй позиции

Гайды 1
+ 6 -

Основы

Герой стоящий на миде, занимает вторую позицию по важности фарма в игре. Однако мидер больше зависит не от фарма, а от своего уровня. Именно поэтому ему отдается средняя линия, где такие персонажи быстрее получают опыт, уровень и могут обеспечить пространство для фарма хард-керри в игре. У мидера есть две основные цели:

  1. Во-первых, находясь на средней линии, мы должны как можно быстрее получить 6-й и большие уровни. Поэтому держимся как можно ближе к мобам, для получения опыта и ни в коем случае не умираем
  2. Во-вторых, мы должны пытаться выиграть линию, обогнав оппонента по фарму, опыту, зонируя его и возможно совершить убийство. Но важно заметить, что выиграть линию это не главный наш приоритет.

Пример героев, хорошо подходящих для мида:

Мидеру важно не дистанцироваться от команды. Необходимо всегда наблюдать за другими линиями, пытаться предсказывать где могут собраться враги, какую линию они попытаются гангать. Учитывая, что мы герой с самым высоким уровнем и самым мощным боевым потенциалом на начальном этапе игры, мы просто обязаны помогать остальным героям команды. Поэтому наличие – обязательное условие успешной игры. Чем быстрее мы присоединимся к разворачивающейся битве на линии, тем лучше, при этом каждый наш шаг должен быть просчитан, т.к. бег по карте без реального плана позволит мидеру противника получить больше опыта и золота, чем есть у нас.




Фарм и равновесие силы

Хоть фарм на миде и кажется относительно легкой затеей есть несколько нюансов. Идеальное местоположение линии соприкосновения – на возвышенности перед нашей вышкой. В этой ситуации нам легче добивать крипов, а враг вынужден оставаться на нижнем уровне и атаковать вверх.

Блокировка крипов на старте

Если союзных крипов не трогать, то они встретятся с мобами врага аккуратно в центре карты на реке. Если нам удастся заблокировать крипов, то линия соприкосновения сместиться и будет находиться на возвышенности ближе к нашей вышке. Тут нам удобней добивать крипов, а недругу придется атаковать снизу, что приведет к промахам и как следствие он не сможет нанести ласт-хит. В плане блокировки можно действовать двумя способами:

    • блокируем всех союзных крипов и получаем ситуацию описанную выше
    • блокируем всех крипов кроме моба дальнего боя. В этой ситуации, незаблокированный крип раньше остальных встретиться с недругом, и так как он очень мягкий, то будет быстро убит. Получается союзные крипы раньше останутся в меньшинстве, а значит они погибнут быстрее чем крипы противника. В итоге, следующая волна крипов встретиться уже не на реке, а ближе к нашей вышке.

На практике, конечно, лучше блокировать сразу весь пулл мобов. Также не забываем, что чем больше модель нашего героя, тем проще ему блокировать крипов.


Отвод вражеских крипов

В случае, когда блокировать/стопить крипов мы не можем, есть два других варианта смещения лини соприкосновения крипов:

Агрим вражеских крипов путем выдачи команды на атаку оппонента. Все мобы в радиусе 500 единиц переключат свое внимание на нас и в течении 1-2 секунд будут стараться атаковать нас или преследовать. Наша задача, вытащить их за спины союзных крипов ближнего боя, после спадания агра, мобы оппонентов переключаться на союзного крипа дальнего боя и быстро его убьют. В результате линия соприкосновения будет смещаться в нашу сторону

Агрим вражеских крипов по кулдауну, т.е. каждые 1-2 секунды, опять же путем выдачи команды на атаку героя неприятеля, при этом нашей целью могут быть и герои на других линиях. Все мобы в радиусе 500 единиц последуют за нами, и если недруг ничего не предпримет, то мы можем завести этот «хвост» подальше, например под союзный Т2 или, если у нас хороший реген ХП, можем потанковать и убить их в одиночку под нашей Т1.


Отправляем мобов на смерть

Когда все указанные выше советы не действуют и линия соприкосновения смещается к вражескому товеру, то единственным верным решение может быть пуш. Необходимо как можно быстрее, с помощью скилов и т.п. слит пачку вражеских мобов. В результате наши крипы отправятся прямиком под чужую вышку и быстро там умрут, а следующая волна крипов встретит неприятеля уже точно посередине реки. Нам лучше под чужой товер не соваться, а полученное время потратить на проверку руны или блокировку следующей волны союзных крипов.

Ласт-хит

Мидерам имеющим более высокий урон проще добивать крипов, при условии, что оба персонажа на миде дальнего или ближнего боя. В случае когда мы играем за персонажа ближнего боя, а противник – дальнего боя или у нас просто меньше радиус атаки, или когда нас удачно зонируют, применяем заклинания. Застой манны, как и её отсутствие – это тоже плохо. Однако действуем аккуратно, применяя АОЕ скилы, т.к. они будут смещать линию соприкосновения ближе к врагу. В некоторых ситуациях, мидеры ближнего боя не имеют заклинаний на урон, например , при таком раскладе на фарм размениваем своё хп, но следим, что б его уровень не упал ниже критического, когда враг с прокаста может нас убить.


Харасим и зонируем

Как упоминалось выше, зонирование и харас соперника на миде не первоначальный приоритет. И тем не менее он важный и мы рассмотрим два варианта хараса:

Пассивные атаки

Самый простой и жизнеспособный вариант это автоатаки с руки, но он применим только в случае, когда и мы отыгрываем за персонажа дальнего боя или если мы оба с соперником милишники.

Активные атаки

Тут мы применяем свои заклинания, для нанесения урона по врагу. И тут важно не атаковать соперника с руки, а просто приблизиться к нему на расстояние действия скила, а после применить способность. Такие действия не сагрят на нас вражеских мобов. С АОЕ заклинаниями надо быть поаккуратней, что б не задеть крипов соперника, иначе линия соприкосновения сместиться под вражеский товер, что нам не выгодно.

Еще один вариант активного хараса это ганги, но они будут эффективны только в случае, когда у мидера не полный запас ХП, а сам он находиться в низине у реки или под нашим товером, в этой ситуации ему не удастся уйти ганга.

Зонирование

Отгородить неприятеля от фарма вообще очень сложно. Такой вариант осуществим только в случае, когда у наш герой сильнее вражеского в противостоянии 1vs1. Вдобавок к этому, мы сами ставим себя в крайне уязвимую позицию для ганга.

Наилучшая позиция для зонирования врага это его возвышенность над рекой, отсюда мы в состоянии одновременно не подпускать супостата к фарму и добивать кррипов. Но мы очень уязвимы для контр атак, поэтому поглядываем на миникарту и следим за оппонентами. Наилучший помощник в зонировании оппонента это страх. Когда враг видит наше агрессивное поведение и не наблюдает наших саппортов на других лайнах, то он автоматически подразумевает, что они находятся где-то поблизости и караулят его.

Если мы играем за милишного героя, тут ситуация с зонирование сложнее. Безопасно атаковать неприятеля с руки уже не так просто, поэтому остается вариант с применением заклинаний и разменом хп, как правило, персонажи ближнего боя имеют большее значение здоровья и более быструю его регенерацию. Смело идем на сближение с мидером, применяем скилы и атакуем с руки. Малое количество хп и наша агрессия заставят врага отойти к своей вышке для лечения.



Позиционирование и обзор

Агрессивная игра на миде, подразумевающая харас противника и зонирование врага, предполагает аналогичное, аналогичное позиционирование. Расположившись на возвышенности, перед товером противника мы спокойно фармим и зонируем противника, но одновременно сильно рискуем, т.к. можем отхватить вражеский ганг.

Более спокойная, оборонительная позиция не означает более сдержанной игры, она просто делает наше пребывание на лайне более безопасным. Когда мы играем за Свет, то самая безопасная точка находиться на возвышенности перед нашим товером, чуть правее центра. В случае игры за Тьму, позиция аналогична, но смещена влево. Это связанно в первую очередь с тем, что в командных играх часто применяется тактика трипл изи и получается, что вражеский лес является источником потенциального ганга роумящего саппорта. Когда есть подозрение, что неприятель незаметно проник в союзный лес, тогда лучше придерживаться центра.




В течение дня, когда дальность обзора 1800 единиц, бояться в принципе нечего, однако ночью ситуация резко обостряется. Радиус обзора во тьме снижается до 800 единиц, приблизиться незаметным, и неожиданно напасть значительно легче. Поэтому ночью (первая ночь покрывает карту на 4-й минуте) приветствуется оборонительное позиционирование. Хорошим подспорьем для мидера будет и обычный вард. Просим саппорта (в пабе прийдется делать это самому) поставить вард на нашей возвышенности, он даст почти такой же радиус обзора (1600), какой мы имеем днем.



Контроль Рун

  • Самый важный момент контроля рун – не отдать руну неприятелю. Получение руны, в зависимости от её свойств, дает возможность для ганга, дополнительное золото, лечение и прочее. Из-за этого иногда лучше взять руну самому, даже если она не нужна, чем отдать её врагу. Если взять руну не удается, то как минимум необходимо знать кто её подобрал вместо нас.
  • Второй важный момент – не конкретные свойства руны, а возможность пополнить ею свой .
  • Третий пункт – сама руна, в зависимости от её свойств мы можем пушить линию или попытаться совершить ганг. Однако в большинстве случаем, неприятель будет знать, что именно мы подобрали руну, т.к. даже самые кривые саппорты всегда ставят варды на рунах. Поэтому, подобранную руну лучше немного попридержать в бутылке, а когда про неё немного подзабудут – использовать по назначению.


Скилами уничтожаем волну вражеских крипов и когда наши мобы идут пушить товер, бежим за руной. Если враг пойдет вместе с нами и попытается оспорить руну, то он потеряет золото и опыт от убийства мобов. Если в нашей команде дефицит вардов и месторождение рун не подсвечено, и мы н еезнаем где какая руна появилась и есть ли она вообще, то лучше проверить руну на топе. Т.к. за какую бы сторону мы не играли, из этой точки больше путей для отступления, в случае ганга или т.п. Если рассматривать места дислокации рун с точки зрения безопасности, то приятнее руна, чье местоположение примыкает к союзному лесу, т.е. для Света – нижняя руна, для Тьмы – верхняя.

Когда мы видим, что за руной выдвинулся противник, то пытаемся его опередить. В случае, когда такой возможности нет – идем чекать противоположную руны. При такой комбинации мы не потеряем опыт и золото относительного вражеского мидера.



Убийство и ганги

Убить противостоящего нам мидера не легко и если такая ситуация все же случается, то это в большей степени связано с ошибками поверженного игрока. Когда уровень здоровья неприятеля опустился ниже половины, пробуем забрать его, можно даже ломануться под башню, но только если с нами пойдут и наши мобы. С другой стороны, мидер с низким значением хп может быть и приманкой, поэтому просматриваем другие линии на наличие/отсутствие героев противника. Решающую роль в совершении кила может сыграть подобранная нами руна, применение которой сделает нашего персонажа на голову сильнее оппонента.


Гангать другие лайны сложнее, чем это кажется на первый взгляд. Нам всегда надо стараться обходить места возможного размещения вардов неприятеля. Если нас заметят, то противник конечно же отступит под вышку или скроется в джунглях, как результат мы пропустим фарм.

Гангать другие линии необходимо только в двух случаях: либо мы не можем спокойно стоять на линии, т.к. нас притесняют и зонируют, либо мы на 100% уверены, что быстро совершим килл. Навещать другие линии в случае доминирования на своей полосе крайне не выгодно, т.к. за время нашего отсутствия мидер противника сможет наверстать упущенный фарм.

Варианты ганга:

    • Для начала, нам необходимо вытолкнуть линию соприкосновения крипов со своего хайграунда. В идеале мы быстро сливаем пакован вражеских мобов и отправляем своих на пуш вышки. В этот момент времени у противника не будет обзора на нашей территории и он не будет точно знать остались ли мы на месте, пытаемся подстопить новую волну, отошли в магазин или за руной. Затем решаем применять ли СМОУК или нет, если путь к другой линии проходит через места в которых возможно стоят вражеские варды, то конечно используем дым. Кроме инвиза он еще и увеличит скорость передвижения, а это очень важно, т.к. весть о нашем отсутсвии на лайне распространиться быстро. Если есть возможность задействовать руну, не упускаем такой шанс.

    • Второй вариант неожиданного ганга начинается все с того же: выталкиваем мобов со своего хайграунда и обеспечиваем себе прикрытие тумана войны. А далее используем телепорт для быстрого перемещения по карте. Что бы предполагаемая жертва нас не заметила телепортируемся за башню или даже к Т2 вышке. предпочтительнее , т.к. он обеспечивает большую мобильность, однако мы лишаемся возможности чекнуть руну на пути к другому лайну.

С наступление ночи, мы, как мидер, крайне уязвимы для гангов с других линий, но и персонажи на остальных лайнах оказываются в таком же положении. Поэтому отличным решением будет ганг других линий ночью, так мы одновременно обезопасим себя от нападок врага и обеспечим неприятности ему.


Что делать когда мид проигран?

Выше мы уже описывали все преимущества фарма на миде, и рассматривали варианты ганга других лайнов, но все это делалось из расчета минимум равноценного противостояния на миде. Когда же ситуация плачевная, и все из рук вон плохо не стоит отчаиваться и покидать линию. Нам как мидеру, более важен опыт, и даже не убивая мобов мы получаем его больше, чем персонажи на других лайнах. Поэтому мы прокачиваемся быстрее и при достижении важного уровня (к примеру 6 левела у , для этот показатель растянут от 5 до 7 лвл) пытаемся переломить ситуацию в свою пользу, если это нам не удается, то смело идем гангать на другие линии. Мид мы уже не затащим, а дальше стоять и наблюдать за ростом мощи врага нет смысла, лучше вложить все свои силы в командные ганги, что в свою очередь расширит пространство для фарма нашего керри.



Средняя и поздняя игра для мидера

Герои, занимающие второю по значимости позицию в игре очень специфичны и разносторонни. Как они должны проявлять себяв в средней и поздней игре зависит от их специфики и об этом лучше прочитать в гайдах по данным героям.


Эпилог

«Соло мид» - очень ответственная и выверенная позиция в игре. Играя на миде, важно понимать, что наша задача не победить в противостоянии 1vs1 и забить противника до смерти, а получить больше опыта и золота. Зацикливание на агрессивной игре может привести к нашей гибели, а это серьезный удар по общекомандному уровню. Мидер – это по сути плеймейкер всей игры, именно он быстрее всех получает ключевые левелы и задает своими гангами темп игры.

Комментарии