Несущий смерть

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Атрибуты
16
17
Атрибуты
18
Атрибуты
19
Атрибуты
20
Атрибуты
21
Атрибуты
22
Атрибуты
23
Атрибуты
24
Атрибуты
25
Атрибуты
Spirit Breaker (Hard double )
Добавил : fvc7
Spirit Breaker
Hard double
+ +7
Добавил:
fvc7
БАРА НЕ КЕРРИ. Запомните это! Он роумер-танк, один из сильнейших в этом плане, а в поздней игре должен держать фокус на самом опасном противнике, не давая ему прохода во что бы по ни стало
Друзья
Враги
Рекомендуем к прочтению
Начальная стадия игры Spirit Breaker(до 15 минуты)
Что делаем?
Идем в харду, которую оставим уже на 2-3 лвле, так как из за специфики героя мы просто обязаны роумить как только есть возможность кила на какой либо из линий. Стартовый закуп Stout ShieldStout Shield, Gauntlets of StrengthGauntlets of Strength X2 и TangoTango. Почему такой? Щит поможет танковать при гангах, Gauntlets of StrengthGauntlets of Strength даст нам чуть хп и урона, далее апаются в урну (так как мы роумер, то зарядов должно быть хоть отбавляй, а их уже тратим на убийство противников и подхил союзников после драки). Барабаны весьма нужный арт, так как дает нужные нам вначале хп и массовое ускорение, что полезно при гангах. MekansmMekansm ситуативен, обычно собирается, если у противника много больно бьющих навыков, так же помогает при дайвах, когда враги не вылезают из под башни (вас боятся). Power TreadsPower Treads и только он, так как нам нужны хп, ведь мы всегда в центре потасовки
Средняя стадия игры Spirit Breaker(от 15 до 35 минуты)
Что делаем?
Мид гейм для нас мало отличается от лейта. Бегаем на пустые линии, быстро отпушиваем, пускаем волну, всегда следим за своей командой и перемещениями врага: не упускаем случая убить загулявшего сапа, и, само собой, как можно быстрее присоединяемся к замесу или инициируем его. Нам очень важно держать фокус, так что бкб - наш основной арт, включаем за 1-2 секунды до врыва (активация не сбивает разбег). Урна, барабаны/мека все еще довольно эффективны, так что не продаем. Если основной фокус вражеской тимы на вас - тарим блейдмейл, однако все же лучше собрать быстрее аганим, чтобы ультовать во всю вражескую тиму (так же неплохой буст хп от аганима никто не отменял)
Поздняя стадия игры Spirit Breaker(от 35 минуты и далее)
Что делаем?
Фокусим самого опасного, танкуем. Если в тиме никто не собрал владимир - тарим его мы (даже без тараски хп у Бары уже под 2500, так что ауры владимира будут полезнее дополнительной 1000 хп, хотя не всегда). Если у противника есть иллюзионисты - покупаем MjollnirMjollnir, если нет, то мкб. Ребра увеличат нашу выживаемость и дпс, да и ауры неплохие - смело собираем после аганима или даже перед ним, если игра ладится (после покупки бкб)
Финальный вид инвентаря
Charge of Darkness
Наш основной навык, который делает Бару Барой. Обычно максится в первую очередь, так как прокачка увеличивает время стана больше, чем 3я абилка. Помогает без тп быстро перемешаться по линиям, убивать и избегать своей смерти
Empowering Haste
Качаем на 1-2 вначале и забываем до 12-13 лвла. Стан и увеличение урона от прокатки важнее, но на 1-2 качнуть все же надо, так как скил при нажатии дает доп скорость союзникам, следовательно не только вы, но и они не выпустят цель из фокуса из за недостатка мувспида
Greater Bash
Прокатка весь полезна, ее срабатывание вначале хотя бы 1-2 раза дает почти всегда 100% кил при ганге. Так же повышает урон от ульты. Эти две особенности нередко подстегивают максить этот навык первым, но все же он довольно рандомный, а ульт без аганима умеет не такой малый кд (обычно вначале игры ульт используется в 1 из 3 гангов)
Nether Strike
При гангах использует для того, чтобы догнать противника, которого вы с союзниками упустили, раньше лучше не использовать. В тимфайтах же, наоборот, используется сразу (особенно если у вас есть аганим) на самого опасного противника, дабы всеми силами мешать ему атаковать
Рекомендуем к прочтению